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专访张路斌:从HTML5到Unity的游戏开发之路


张路斌,英文名Lufy( 博客),非计算机专业出身,由于本身喜欢玩游戏,毕业后千里迢迢前往日本,从事游戏开发工作。一开始接触Java、.Net和PL/SQL开发工作,由于碰上金融危机公司裁员,便跳槽至一家小公司做了半年手机游戏开发,随后到一家互联网公司工作。现在在一家游戏公司上班,接触最多的是Unity开发。

Lufy曾开发《杨家将传奇》、大型网页游戏《アイドルバトル》、《Flash游戏ポイガチャ》、多平台三国记系列游戏,以及数十款手机小游戏。在CSDN博客上撰写了几十篇的技术博文,还著有《HTML 5 Canvas游戏开发实战》一书,并独立开发了HTML5游戏引擎lufylegend。

近日Lufy接受CSDN社区之星栏目的专访,让我们一起来看看他在日本游戏发展道路上的点点滴滴。

CSDN:请先介绍下自己。

Lufy:大学毕业后,我最先接触Java开发,后来到日本做.Net和PL/SQL开发。很不巧的是,我在日本碰到了严重的经济危机,一起出来的小伙伴们都回国了。相比下,我运气较好,找到了一家做手机游戏开发的小公司,后又跳槽至另一家互联网公司,主要接触PHP、JavaScript和Flash。现在在一家游戏公司工作,接触最多的是Unity。

CSDN:非计算机专业出身,为什么会选择到日本,在游戏行业发展?

Lufy:我做这个行业,主要是因为我喜欢玩游戏。游戏玩多了,自然就会有“游戏中的某个地方要是如何如何设计,或许会更好玩”之类的想法,就会想要自己去做一款游戏。

大学时,我做了一款《杨家将传奇》,在同类游戏中,它的人气还算不错,现在也有不少人在玩。这款游戏对我的影响非常大,也更让我坚信游戏开发之路。

毕业后来到日本,很大一部分原因是我比较喜欢日本的游戏,到日本发展或许会让自己离梦想更近。实际上,到去年年末之前,我都不算是一个全职的游戏开发者,我之所以一直在坚持,是因为我很喜欢游戏开发。

HTML5的游戏开发经验之谈——缩短开发周期,并想办法维护

CSDN:我们知道您曾独立开发大型网页游戏《アイドルバトル》、《Flash游戏ポイガチャ》、多平台三国记系列游戏,以及数十款手机小游戏,能和我们分享下经验吗?

Lufy:经验谈不上,我就根据自身开发经验简单的说下。之前我开发的有点规模的游戏,现在都已下线了。前几天我听了一个游戏经验的分享,和我的想法不谋而合,我在这里和大家分享下。游戏开发者都知道,一款游戏是否会火,根本就是不可预计的,有的游戏画面特效做得相当绚丽,有的游戏内容非常有意思,有的游戏玩法特别新颖,但最后都被淘汰了。当然,以上这些因素都是一款好游戏应该具备的,但也不是必要的。有时你觉得远不如自己的游戏反而一夜之间火爆了,有些简单的不能再简单的游戏,反而取得了很大成功。

所以,经验告诉我们,游戏开发,就是不断的重复再重复,挑战再挑战,没人知道这个游戏是否会让你或者你的团队“一夜暴富”。

此外,我认为游戏开发应该尽可能的缩短开发周期,让市场来决定你的游戏是否生存下去,然后再想办法维护。就像很多美剧一样,拍摄几集就开始播,先观察观众的反映和需求,反映不好还可以调整,或者直接放弃。当然,还有一些开发者开发游戏是为了自己的兴趣或者单纯的为了实现自己的某个理想,对他们而言,游戏做出来了,就已经算成功了。

CSDN:2013年时,您写了一本名为《HTML5 Canvas游戏开发实战》的书,能介绍下吗?

Lufy:这本书有对HTML5 canvas的API的详细介绍,也有对lufylegend.js引擎的使用详解,更重要的是,书中以实例为向导,详细讲述对休闲、射击、物理以及网络游戏等各种类型游戏的开发流程,包括游戏分析、开发过程、代码解析和小结等相关内容,帮助读者了解每种类型游戏开发的详细步骤,让读者彻底掌握各种类型游戏的开发思想。最后,书中通过数据对比分析,指导读者提升程序的性能、写出高效的代码,从而开发出运行流畅的游戏。

CSDN:既然您提到了HTML5游戏引擎lufylegend,那么能否介绍下为什么会有自己开发引擎的想法?

Lufy:至于我为什么想开发自己的HTML5游戏引擎lufylegend,这里我依然引用《HTML5 Canvas游戏开发实战》一书前言中的一段话来回答我开发HTML5引擎的原由: